Träffa vänner, dejta och res obehindrat i den virtuella världen

Träffa vänner, dejta och res obehindrat i den virtuella världen

Felipe Posada
Miljoner kvinnor hittar vänskap och kärlek i virtuella världar, och forskare siar om att det är framtiden för sociala medier. ELLE lämnar verkligheten en stund och djupdyker i fenomenet.
09 juni, 2022
1:9

Efter reklamen: 10 kvinnor som digitaliserade världen

(1:9)

Slå på ljud

Jag är märkligt nervös inför födelsedagsfesten jag ska på. Det var månader sedan jag var på fest senast och jag har glömt vad en brukar ha på sig. Är det okej att dyka upp i t-shirt eller kommer alla vara uppklädda? Vad för sorts rolig present kan jag ge henne som redan har allt? Nu är det här kanske inte vad du skulle betrakta som en fest, eftersom det varken är hemma hos födelsedagsbarnet eller på lokal: kalaset ska hållas i virtuella spelet Animal crossing: New horizons, dataspelet som fått mer än 30 miljoner människor att slappna av och umgås, särskilt i de kontaktlösa pandemitiderna.

Skapa din egen virtuella värld

Upp till åtta personer kan samlas i värdens digitala semesterbostad som är belägen på en avlägsen ö någonstans – mycket enklare och billigare än motsvarande IRL. Födelsedagsbarnet är min vän Anne, 32-årig tvåbarnsmamma och hängiven spelare. I verkliga livet är hon konstnär, det märks när man ser inredningen i hennes virtuella hem och trädgård. Hon har ordnat dansgolv med spotlights och en spellista och efter dansen kan vi chilla under kokospalmerna på stranden. Jag är vaken länge med spelkontrollen i händerna och telefonen i högtalarläge för att kunna prata med mina vänner via spelets app. Poängen med spelet (kan spelas via app eller Nintendo), om det nu finns någon, är att ordna ett alternativt liv för sig själv på en tropisk ö, omgiven av knasiga djurgrannar. Med hjälp av spelets verktyg – möbler, vattenkanna, en murslev för stenläggning – kan man skapa zen-inspirerade trädgårdar, bibliotek och grönsaksmarknader, sätta upp solstolar på stranden, köpa kläder från en sömmerska som också råkar vara igelkott eller designa dina egna. Det är en värld som blir vad du gör den till och tillvaron kan bli precis så kreativ en önskar. Om du fortfarande försöker få grepp om TikTok, så kanske du ska överväga att prova Animal crossing eller andra virtuella världar i stället – experter förutspår att spelen kommer utgöra nästa fas inom sociala medier.

Digital konst tar över modevärlden – allt du vill veta om NFT:s

– Virtuella och multiversella världar kommer fungera ungefär som nya länder för oss, förklarar techjournalisten Eric Peckham. Fast länder som existerar i cyberrymden, snarare än som fysiska platser, men med komplexa system för ekonomi och politik som interagerar med vår värld. Vi kommer att socialisera lika mycket i virtuella världar som vuxit fram ur spel, som på plattformar som Instagram, Twitter och TikTok. Det kommer bli vanligt att skapa saker tillsammans med vänner i de här virtuella världarna och större händelser i de mest populära världarna kommer bli popkulturella nyheter.

Virtuella och multiversella världar kommer fungera ungefär som nya länder för oss.

Det virtuella världar erbjuder, rent teoretiskt, är löftet om att vi kan vara precis den vi vill vara på en plats där vi har kontroll över oss själva och vår närmiljö – hur vi ser ut, vilka vi omger oss med och hur trygga vi känner oss. I en värld som slits sönder av politisk oenighet, misogyni och rasism, så är det nog inte särskilt konstigt att vi i allt högre grad dras till en virtuell tillvaro som kan erbjuda trygghet, frihet och förutsägbarhet.

– Eftersom spelen ofta går ut på att mindre grupper interagerar och löser uppgifter tillsammans, jämfört med andra plattformar där individer jagar likes, så blir de effekter som sociala medier har på våra liv mer hälsosam, fortsätter Peckham.

Nuförtiden pendlar vi alla sömlöst mellan det verkliga och det digitala.
Felipe Posada

Många kända ansikten dyker upp

Under min egen tid i isolering, med en sexmånaders bebis och en treåring hemma, blev spelandet min mentala räddning. Efter en hel dag med oavbrutet barnrelaterat kaos kunde jag äntligen koppla av och hänge mig åt sysslorna på ön. Jag vattnade mina virtuella växter och fångade virtuella fiskar som fick simma runt i mitt virtuella akvarium. Det blev ett sätt att återta kontrollen och få ordning, när min verklighet dominerades av raka motsatsen. Mindre ångestframkallande än att ta sig igenom nyhetsflödet, mer engagerande än att slötitta på Netflix och mindre krävande än att läsa en bok – att fixa och dona i en supermysig virtuell värld, blev exakt den förströelse och flykt jag behövde. Många dataspel baseras på tävling och erövring, med fokus på att försätta oss i ett adrenalinstint flykt-eller-kamp-tillstånd, men nu har en genre som den inflytelserika speldesignern Brie Code kallar för ”vård-och-vänskap” (tend-and-befriend) fått ett enormt uppsving.

Att fixa och dona i en supermysig virtuell värld, blev exakt den förströelse och flykt jag behövde.

IRL-influenser har redan börjat synas i de virtuella världarna, kändisar som Elijah Wood har besökt fans i deras Animal crossing-städer och som en del i sin valkampanj våren 2020 gjorde amerikanska kongressledamoten Alexandria Ocasio-Cortez virtuella hembesök i spelet. Demokratiaktivister i Hong Kong använde spelet som kampanjplattform innan det bannlystes från de kinesiska nätbutikerna.

Kollar du TIKTOK/Instagram innan du ska sova? – Så påverkar det dina drömmar

Se klippet här!

En dröm som funnits länge

Animal crossing må vara den virtuella världens Love island – underhållande och lätt att komma in i – men det finns en uppsjö andra, mörkare och mer komplexa spel med liknande möjligheter att interagera och bygga världar. Författaren och illustratören Viv Schwarz har sina redaktionsmöten i virtuell vilda västern-miljö i cowboyspelet Red dead redemption. Hon och hennes kolleger träffas runt en lägereld medan vargarna ylar i natten.

– Det största tekniska kruxet vi har stött på är när det saknas sittplatser runt mötesbordet, berättar Schwartz. Och att sitta på marken är samma kommando som att försöka strypa personen intill. Slår ändå Zoom med hästlängder.

Under 1980- och 90-talen var Silicon Valleys teknologer besatta av tanken på ett ”metaversum” – en virtuell värld till förvirring så lik vår egen att en åtskillnad vore meningslös. I filmen Ready player one, Steven Spielbergs blockbuster från 2018, flyr människor från verklighetens misär in i ett virtuellt universum där de via headset och handskar kan använda alla sina sinnen. Men cyberkulturens ledande visionärer har numera frångått den bilden av hur virtuella världar ska möta vår och är i stället inriktade på ett ”multiversum”. Onlinevärlden har redan intagit vårt vardagsliv på en nivå vi aldrig hade kunnat förutse – ända sedan sociala mediers gryning har nästan alla en version av sig själva som bara existerar digitalt. De som spelar fantasyspel i stil med World of warcraft betraktas ofta som nördar utan vettig sysselsättning, men ägnar de sig egentligen inte åt samma sak som vanliga Instagram- eller Snapchat-användare? Det vill säga att omsorgsfullt bygga upp en digital persona för att söka kontakt med likasinnade? Svaret är ett entydigt nej.

– Första generationens internetexperter utlovade en tillvaro där vi skulle leva fullvärdiga liv i en virtuell 3D-värld, förklarar Leigh Alexander, som skriver spelmanus och feministisk framtidsfiction. Men det är inte nödvändigtvis vad alla vill få ut av Internet, yngre generationer skapade filtrerade onlineversioner av sig själva på Instagram i stället. Visst har vi parallella liv i virtuella världar, precis som framtidsspanarna siade, men de är inte nödvändigtvis i 3D.

8 saker vi faktiskt (!) lärt oss från TikTok

En virtuell plats att möta likasinnade

Efter ändlösa videomöten, Zoom-tillställningar och livestreamade konserter, utställningar och föreläsningar senaste åren, har många av oss fått känna på hur det är att leva sitt liv digitalt. Somliga fick nog och ville helst av allt kasta sin laptop i väggen medan andra uppskattade den utökade skärmtiden och började ägna sig åt spel befriade från könsstereotypa föreställningar, social press, fysiska begränsningar och det maktspel som vi möts av i verkligheten.

Som 35-åriga Louise, även känd som Zergana Blade, en framgångsrik illustratör åt bland andra New York Times. Under studietiden i Brighton spelade hon ofta Second life och under pandemin, när ensamheten slog till, återupptog hon spelandet. ”Som The Sims på syra” beskriver hon spelmiljön. Jämfört med färskare virtuella världar framstår Second life som ganska ouppdaterat, men användarna finns kvar – totalt 900 000 förra året enligt utgivaren – och en hel del har tillkommit de senaste två åren, i synnerhet marginaliserade människor som kunde känna tillhörighet i det lite skeva, alternativa universumet.

Överlag har mötesplatser för HBTQ-personer minskat i antal, särskilt för kvinnor, men i Second life finns de kvar.

– Det finns en stor alternativscen i Second life och det är skönt att möta folk som gillar liknande musik och uttryck som jag själv, berättar Louise. Överlag har mötesplatser för HBTQ-personer minskat i antal, särskilt för kvinnor, men i Second life finns de kvar. Även om det är en knäpp datagenererad värld…

Jag träffar Louise inne på Second lifes replika av nöjesfältet Brighton Pier, komplett med karuseller, arkadspel och glass som jag inte kan köpa eftersom jag inte har några virtuella pengar. Vi chattar en stund genom plattformens DM-funktion och sedan tar hon med mig till en överdådig lesbisk tesalong. Stämningen är exalterad. Efter det går vi till en underground-goth-klubb som spelar industrirock från 1990-talet, något som omedelbart väcker min inre queera tonåring till liv. Jag ägnar 20 minuter åt att försöka dansa och bryter ihop av skratt. Det här blir (nedslående nog?) den bästa utekvällen jag haft på länge och jag slås av hur fantastiskt det är med tillgång till en perfekt mötesplats, närhelst man behöver.

Se Stranger Things-skådisarnas bästa looks på röda mattan

Se klippet här!

Verklighetens problem följer med in i den digitala världen

Det ligger nära till hands att betrakta virtuella miljöer som föredömligt jämställda – platser där fördomar inte existerar, där vi kan vara exakt den vi vill vara bakom skärmen, där hierarkier baserade på kön, härkomst, ålder och förmågor satts ur spel – men dessvärre följer verklighetens problem ofta med oss in i de digitala världarna. I sociala medier är det vardagsmat med trakasserier och härskartekniker gentemot kvinnor, rasifierade eller marginaliserade personer. På Twitter kan det vara de klassiska mansplainande kommentarerna och i en virtuell värld som Fortnite kan någon idiotisk tonårsgrabb gnälla över att ha en tjej med i teamet.

Även när vi tror att vi är fria och har makt över våra liv, så hindras vi av våra värderingar och kognitiva bagage från det verkliga livet.

I de virtuella världarna bekämpas ofta de här problemen med diplomati, i försök att slå ner det toxiska beteendet närhelst det dyker upp, vilket sällan funkar. Eller genom att ett gäng som kommer överens blockar alla andra, vilket funkar men utan att ta itu med grundproblemet. Faktum är att om det inte motarbetas aktivt, så tenderar teknologin att anamma samma skitbeteenden som vi ser i verkligheten. Forskaren Nick Yee kallar det här för ”Proteus paradox” och har skrivit en bok med samma namn där han utforskar hur våra liv i de virtuella världarna faktiskt påverkar oss – eller inte påverkar oss.

– Även när vi tror att vi är fria och har makt över våra liv, så hindras vi av våra värderingar och kognitiva bagage från det verkliga livet, konstaterar han.

Han har säkert helt rätt, men något som jag alltid har uppskattat med de virtuella världarna är möjligheterna. Jag kan, om så för en kort stund, vara någon annan. Men jag kan också vara en snarlik version av mig själv. Varför inte engagera sig i en prestigelös virtuell miljö som ett sätt att uttrycka sig, träffa nya vänner eller till och med en framtida partner?

Det är lätt att tro att fördomar, hierarkimm och trakasserier inte existerar i den digitala världen men det stämmer inte
Felipe Posada

Virtuell dating kommer bli norm

2019 skapade de två Second life-spelarna Kelly Sexton, 41, och Nick Von Asten, 30, rubriker när de lämnade sina respektive IRL efter att i ett års tid ha levt som gifta online. När allt fler människor börjar socialisera och skapa sig en virtuell tillvaro kommer parbildning som denna bli norm. I stället för att inleda en relation med att chatta på Tinder följt av en stel dejt i en bar finns en gyllene medelväg – att dejta i en virtuell miljö. Vi får se hur den potentiella partnern inreder sitt virtuella hem, avatarens stil och vilken smak de har. Det här ger en större inblick i någons personlighet än att snickesnacka via DM och det står inte lika mycket på spel som under ett personligt möte. Om det går åt skogen är det bara att trycka på ”exit”.

De virtuella plattformarna kanske inte ersätter verkligheten än på ett tag – om det var något pandemin klargjorde, så var det att mänsklig närhet inte kan ersättas av digitala möten. Men vi rör oss mot en framtid där vi sömlöst kommer pendla mellan det verkliga och det digitala. Och oavsett vilken digital miljö vi väljer så finns där en sorts frihet som kommer fortsätta att påverka oss som fysiska varelser. Kanske på sätt vi ännu inte kan föreställa oss.

Illustration: Felipe Posada